• 21 desembre, 2015

Héctor FusterHéctor Fuster és llicenciat en Psicologia per la Universitat Ramon Llull (URL) i compta dos Màsters, un especialitzat en Psicologia de la Salut i psicoteràpia (URL), i l’altre en Creació Digital i Enginyeria Multimèdia (URL). Actualment és professor a l’Escola de Noves Tecnologies Interactives (ENTI-UB), on imparteix l’assignatura d’Introducció a la Psicologia. Fuster s’ha especialitzat en trastorns relacionats amb les noves tecnologies. Precisament, el seu darrer llibre Nuestros hijos y sus videojuegos analitza les oportunitats educatives que els videojocs poden oferir a aquells pares que estiguin disposats a agafar el comandament de la consola, no només per amagar-lo, sinó per compartir una bona estona amb els seus fills/es i conèixer millor els seus gustos.

Ja pràcticament tenim el Nadal aquí i els videojocs tornaran a ser el regal estrella d’aquestes Festes. De fet, es preveu que la despesa en aquest producte ascendeixi a més de mil milions d’euros a tot l’Estat. Com podem triar el videojoc més adequat pels nostres fills? Quines recomanacions faries per aquest Nadal?

El primer a tenir en compte és que el videojoc el jugarà el nostre fill. Sembla evident, però, en no poques ocasions, decidim de forma unilateral quin serà el videojoc regalat, sense tenir en compte les preferències de qui rebrà aquest videojoc. A més a més, en aquest diàleg per informar-nos sobre els interessos del nostre fill/a, ja estem fent part de la nostra feina en asseverar de què tracten aquests jocs i si realment són adequats per a ell/a.

Quins paràmetres són els que s’han de tenir en compte a l’hora de regalar un videojoc?

El més rellevant a tenir en compte és el component mecànic del joc. L’element característic dels videojocs és que són una forma d’oci interactiu. El jugador és un agent casual d’allò que succeeix a la pantalla. Aquesta interacció es concreta en uns sistemes de mecàniques i regles que creen una simulació. Des del moment que ens adonem d’això, també asseverem que tot videojoc és una eina d’aprenentatge per a allò que simula. Per tant, un videojoc de trets com “Call of Duty: Blackops 3” és una eina d’aprenentatge per a funcions cognitives com l’atenció dividida i focalitzada, la reactància, la resolució de problemes, etc.; i un joc com Minecraft  és una eina d’aprenentatge creatiu, pensament divergent, planificació, etc.

En conseqüència, un dels principals objectius que hem de tenir en compte a l’hora d’escollir un joc, no és només trobar un producte que resulti divertit, sinó que el vehicle d’aquesta diversió (simulació i aprenentatge derivat) sigui adient per al nostre fill/a.

La classificació dels videojocs per edats és un criteri adient o s’han de tenir en compte altres variables?

Tal com deia abans, l’element més rellevant d’un videojoc són les seves mecàniques i sistemes. Malgrat tot, el codi PEGI de classificació per edats no mesura això, sinó únicament el contingut del joc (so i imatge). Degut a això, ens podem trobar casos estranys com el de Naughty Bear, un joc amb ossos de peluix que en comptes de sang i vísceres mostra el farciment d’aquestes joguines. Tot i això, a nivell mecànic es presenta un protagonista amb una conducta psicopàtica que es dedica a torturar física i psicològicament a la resta d’ossos. Com el contingut audiovisual del joc no és ni visceral ni punyent, la seva classificació és per a 12 o més anys; tot i que a nivell mecànic es presenta una simulació profundament mesquina, negre i punyent.

El mateix pot passar a l’inrevés, jocs que pel seu contingut gràfic se’ls classifica per a majors de 18 quan, en realitat, a nivell mecànic, el jugador no està més que exercint violència contra objectes “de cartó” que no tenen cap tipus d’emoció ni intel·ligència (la majoria de jocs de trets).

Per tant, les classificacions per edats poden resultar una guia, però són fal·libles i mai hem de delegar en elles la decisió final sobre l’adquisició d’un videojoc.

Hem d’excloure els videojocs violents i optar pels més educatius?

Tal com he esmentat abans tot videojoc és educatiu en la mesura que tot videojoc és una simulació i requereix uns esforços per part del jugador. Els jocs violents poden resultar una bona eina d’adquisició d’habilitats cognitives, tal com indiquen multitud de publicacions com les realitzades per la Dra. Daphne Bavelier. I el que hem de comprendre és que la majoria de videojocs violents no són una simulació de violència, sinó d’unes mecàniques abstractes que estan revestides de guerra i vísceres (una simulació de guerra real no seria gens divertida).

El que hem de tenir en compte si comprem un videojoc violent, és si el nostre fill/a és capaç de mentalitzar aquesta violència gràfica com a irreal. És evident que la majoria de joves adolescents tenen aquesta capacitat. Al marge d’això, les narratives dels videojocs poden resultar violentes i molt més subtils i incipients que la violència gràfica. Personalment penso que és a aquests aspectes als quals hem de parar més atenció ja que, no es veuen a simple vista i, a través d’un diàleg o d’una escena, un videojoc pot presentar una situació o temàtica violenta i punyent que el nostre fill/a no està preparat per treballar.

Al final hem d’ajustar la selecció del contingut a la nostra realitat familiar i, un joc de trets violent pot resultar una excusa per parlar sobre la seva irrealitat com a simulació de guerra, de la mateixa manera que un joc narrativament violent, que potser presenta escenes de violència domèstica, pot resultar una fantàstica excusa per tractar aquest tema i educar en valors.

Quantes hores de joc són adequades per a què no afecti el rendiment escolar i no caure en l’aïllament?

No existeix una mesura específica. Tot i que, de forma sistemàtica, a les meves investigacions he trobat que les hores de joc sempre estan correlacionades amb l’ús problemàtic de videojocs, hem de recordar que correlació no significa causació.

Una millor eina de mesura que les hores és el conflicte. Si arran del joc el nostre fill/a està creant conflictes amb altres parcel·les de la seva vida (acadèmica, social, familiar, etc.), és un indicador que es pot estar desenvolupant una relació problemàtica amb el videojoc.

Hem de tenir en compte que el videojoc és una eina. No és el videojoc el que genera addicció sinó l’objectiu amb què es juga. Si l’objectiu inconscient del jugador és suplir les limitacions, els fracassos i els dols derivats de la realitat analògica, el videojoc esdevé un refugi al qual escapar dels problemes quotidians. Aquest és el moment realment perillós.

Cal esmentar que si bé, el risc d’addicció als videojocs és real, l’hem de racionalitzar i posar en el seu context. En una recent investigació que he publicat junt amb els meus col·laboradors (http://authors.elsevier.com/a/1SCUZ_G-sF-L6P), trobem una prevalença de jugadors problemàtics del 2,6%. Una prevalença similar a la d’altres estudis (sempre entre el 3% i el 7%), i a la d’altres addiccions conductuals com: les compres, el sexe o el treball (entre el 5% i l’11%). Per tant, tot i que hi hem d’estar a l’aguait, no hi hem d’estar atemorits pensant que es tracta d’un mal endèmic al videojoc.

Com poden detectar els pares l’addicció dels fills a temps? El diàleg en el si de la família esdevé fonamental?

Que existeixi un diàleg sa a la família és imprescindible. El més important en qualsevol tipus de patologia és la detecció precoç i, en el cas de la patologia mental en general, i de l’addicció en particular, això només es pot fer a través de l’observació i el diàleg. Detectar situacions de risc, moments traumàtics o de crisis, les emocionalitats alterades, etc. són clau per prevenir la conducta de refugi en el videojoc. Així mateix, per tenir un bon diàleg els pares han de perdre la por al videojoc, han de poder parlar-ne, preguntar i veure com juga el seu fill/a. És en aquesta interacció on trobarem si l’objectiu del joc és la diversió o, per contra, hi ha uns altres guanys secundaris que estan menyscabant la relació del nostre fill amb aquesta eina d’oci.