• 9 maig, 2013

Hola! Sóc l’Òscar Garcia Pañella.

 

Vaig somniar amb jugar per sempre. Aquesta és la meva història que espero seguir escrivint amb vosaltres. M’acompanyeu?

 

El meu primer ordinador va ser un ‘Sinclair ZX Spectrum’ que programava amb llenguatge ‘Basic’ i Codi Màquina (potser hàgiu sentit parlar del Llenguatge Assemblador) i disposava de ¡48 KB! de memòria RAM. La veritat és que m’ho vaig passar genial amb aquella màquina! Jo pensava que només es tractava de jugar (incomptables nits amb la trilogia d’Horaci) i ràpidament vaig descobrir que no. I vaig decidir començar a programar creant un joc ‘aplicat’. Els jocs, tinguin o no la paraula ‘vídeo’ davant, milloren la nostra capacitat de concentració i emfatitzen les nostres competències. Ens ajuden a reassignar recursos sensorials en temps real per emprendre fites complexes que, en el millor dels casos, hem d’aconseguir en tan sols uns minuts. Sí, n’aprenem dels jocs. Ens fan ser millors. Descobrint, per exemple. En el meu cas, als 12 anys, vaig programar un senzill joc basat en un recorregut per l’alfabet per a nens petits. No recordo el seu nom (li vaig posar títol?) però si el que em va costar estrenar amb el llenguatge Basic i crear una història en la qual un petit escarabat es perdia entre les lletres.

 

Vaig aprendre a programar fent que la gent ‘jugués’. El videojoc em va motivar a formar-me. I a partir de llavors…

 

Salto 20 anys. Acabava una Enginyeria Superior en Electrònica i després d’una estada de 6 mesos al departament de Multimèdia de USC (el IMSC a Los Angeles, USA) em vaig disposar a fer la meva tesi doctoral. Després de passar per 3 directors de tesi havia de tancar una temàtica i vaig optar per l’aplicació de la Simulació Física i la Dinàmica de Partícules en el context de la Realitat Virtual Mèdica. Un grandiós ‘Game for Health’. Sona estrany, sí. Us ho  explico a continuació.

 

La Simulació Física, també coneguda com Automàtica, la utilitzen grans estudis com Pixar o Dreamworks des de fa anys i per totes les seves pel·lícules (i Lucasarts per als seus Videojocs) i neix d’empreses increïbles que sovint són d’aquí (Vegeu el cas de Next Limit). Aquesta permet que els ordinadors simulin comportaments complexos emulant la natura i, per tant, alliberen als artistes de l’estudi, a aquests que fan servir eines de modelatge com 3DS Max, Maya o XSI, de centenars d’hores de treball. I em vaig decidir a aplicar tot aquest coneixement del món dels Videojocs i dels Efectes Especials en Cinema al context de la Medicina.

 

Gràcies a l’aplicació de complexos motors d’inferència numèrica (d’acord el nom és terrible, diguem-ne ‘solvers’) i a algunes dosis d’Intel·ligència Artificial, creem bandades d’ocells (no us perdeu la referència de Reynolds), aquaris artificials (com els de Terzopoulos) o complexes i autèntiques batalles campals en jocs d’estratègia (sinó, per quina raó creieu que es mouen els ‘humans virtuals’ de Rome Total War per exemple?). No tots els efectes tenen a veure amb criatures ‘vives’ ja que també podem simular meravelles naturals com la flora, foc, tempestes, camps elèctrics i magnètics o forces de gravetat, per posar alguns exemples. Totes aquestes coses ocorren en l’univers de qualsevol videojoc, des d’un casual (a Angry Birds hi ha efectes físics en ensorrar-se les construccions i impactar i xocar els objectes entre ells ¿no?) Fins a un pur ‘hardcore’ (quins bonics rierols, explosions i focs els de God of War 3) i és el processador el que decideix que, com i quan es mou.

 

Així que em vaig trobar programant un mòdul d’un complex simulador de Realitat Virtual que bevia dels efectes especials que gaudia en les estones d’oci jugant o veient pel·lícules. Després de 5 anys de dura recerca, es detectaven les vores de les parets del ventricle esquerre del cor de qualsevol pacient a partir d’imatges de Tomografia (mostren l’activitat sanguínia, no l’anatomia) de molt baixa qualitat i resolució. A partir d’elles reconstruíem la cavitat del cor gairebé automàticament, de manera que un expert pogués manipular el model al seu gust així com ‘viatjar’ a través d’ell. I de pas diagnosticar clar (al loro! que les ‘trampes’ que fem en els Videojocs no poden fer en un Serious Game metge). Pura tecnologia de videojoc aplicada a un context ben diferent.

 

El 2005 vaig anar a UCI, universitat present a la ciutat d’Irvine, a mitja distància entre Los Angeles i San Diego. I vaig estar experimentant amb ‘humans virtuals’, com els PNJs o Personatges No Jugadors en Videojocs, per realitzar dissenys efectius d’Edificis abans de tan sols construir, en un context de Prevenció de Riscos i Desastres. Tot en el VisLab de l’esmentada universitat.

 

El 2008 em vaig endur tota la família a Pittsburgh, estat de Pennsylvania, i vam gaudir d’un any meravellós en una de les meques de la innovació mundial, competència directa amb el famós MIT. Es tracta de l’ETC o Entertainment Technology Center de CMU (un top ten en l’àmbit, en Enginyeria i en Gestió). I allà va ser on, de la mà dels millors, vaig aprendre un llegat que ara tenim aquí i que vull compartir amb totes i tots vosaltres.

 

En ENTI no ens oblidarem de les regles a seguir en el Playful Learning: fer que els nostres alumnes siguin aquests professionals de futur que saben pensar utilitzant dos hemisferis cerebrals a l’una, explorin en comunitat, atresorin coneixement via la percepció de tot tipus de sensacions fresques, duradores i divertides! Resolguin puzles, dissenyant-los! I ens facin competir cooperant. I és que als humans, diuen els psicòlegs, ens encanten els plaers. Per això a ENTI aprendrem a implementar com Experiències memorables de tota mena: lúdiques, mèdiques, culturals, educatives, rehabilitadores, arquitectòniques, esportives, comunicadores, marquetinianes, comunicacionals etcètera. Ens agrada no parar!

 

Véns a jugar?

 

Oscar Garcia Pañella, el que va somniar amb jugar per sempre.