La realitat virtual (VR) ha arribat per quedar-se. La seva finalitat principal és produir una aparença de realitat i immersió que permet a l’usuari tenir la sensació d’estar present en un entorn virtual. Tot i que s’acostuma a identificar com un concepte innovador, la VR, en realitat, va donar les seves primeres passes fa més de 20 anys en l’àmbit universitari i industrial. Segons l’Associació Espanyola d’Empreses Productores i Desenvolupadores de Videojocs i Software d’Entreteniment (DEV), alguns desenvolupadors com Nintendo ja van fer les seves primeres proves amb aquesta tecnologia amb el Power Glove o Virtual Boy. Posteriorment, va ser el torn de dispositius més avançats que augmentaven el grau d’interactivitat i d’immersió entre el jugador i l’entorn virtual del videojoc com: Eye Toy o Kinect. No obstant això, la falta de continguts, coneixement sobre les tècniques de realitat virtual i, sobretot, de prestacions computacionals en la tecnologia existent, en aquell moment, van endarrerir l’èxit de la realitat virtual fins avui dia.

Sens dubte, l’aposta per un dispositiu de realitat virtual de baix cost orientat per a videojocs com Oculus Rift i la seva DK1 han impulsat la indústria de continguts digitals cap a la realitat virtual. Els plans de llançament que estan portant-se a terme, a través de companyies com Oculus Rift, Samsung Gear, HTC amb el seu projecte VIVE o Projecte Morpheus per a PS4 han fet que milers d’usuaris comencin a tenir cada vegada més presents aquests dispositius. Les grans companyies de tecnologia ja s’han posicionat a favor de la realitat virtual, no volent quedar-se enrere en un nou mitjà de comunicació i d’oci tecnològic emergent.

Lògicament, el sector del videojoc és un dels que ha rebut amb els braços més oberts l’auge de la realitat virtual. Per això, en aquest sector apareixen constantment, tendències com la representació immersiva, a través de dispositius visualització de l’espai 3D; les ja esmentades ulleres, que suposen la creació d’un nou format de desenvolupament que originarà tota una nova generació de videojocs o la cadira Whiplash, desenvolupada a Espanya, que aconsegueixen una plena immersió de l’usuari, etc.

Ara bé, aquest no és l’únic àmbit de protagonisme de la realitat virtual. El sector de l’entreteniment temàtic també se n’ha fet ressò. Principalment, utilitza aquesta tecnologia en el disseny d’atraccions per a parcs temàtics, on s’incorporen mons virtuals i perifèrics com Oculus Rift i cadira Whiplash. A més, les aplicacions VR transcendeixen el món de l’oci, emprant-se també en l’àmbit de l’educació, el turisme, l’arqueologia, la medicina, entre molts altres.

Tant el Llibre Blanc de Titulacions del sector de l’Economia Digital com el DEV afirmen que la consolidació dels dispositius immersius és una tendència de la indústria. El DEV, destaca l’informe de Kzero, on es preveu que de cara a 2018, més de 170 milions d’usuaris faran ús d’aquesta tecnologia arreu del món. Les previsions de vendes no poden ser millors; s’esperen uns ingressos de 9.318.000 de dòlars al món en realitat virtual pel 2018.

En definitiva, tots els pronòstics són favorables per a la realitat virtual; una nova tendència en alça que generarà molts llocs de treball. En aquest sentit, formar-se amb experts és la clau. A ENTI-UB, comptaràs amb un professorat de qualitat i especialista en realitat virtual com Carlos Coronado, també creador de Mind Path to Thalamus i del joc de VR, Annie Amber; a més de ser dissenyador indie del 2015. Ell i la resta de docents d’ENTI-UB seran els responsables de convertir-te en un professional d’èxit d’aquest sector.

Pensa en el teu futur; estudia a ENTI-UB, la Universitat del Videojoc.