El passat dijous 21 de setembre, Òscar Garcia Pañella, Director Acadèmic d’ENTI-UB, la Universitat del Videojoc, va impartir la ponència: ‘Gamificació funcional: mites, llegendes i realitats’, dins el networking ‘La visió a la disrupció’, organitzat per ESHI, la Escuela del Fitness, el Ejercicio Físico y la Salud amb la col·laboració de NetSport, i celebrat a les instal·lacions d’Asics Iberia a Barcelona.

Durant la seva intervenció, va definir conceptes com els de la gamificació i el disseny motivacional. L’objectiu d’aquestes estratègies és motivar el client potencial perquè es converteixi en consumidor a partir de productes i, sobretot experiències, que alimenten el màxim nombre de sentits. Segons el nostre Director Acadèmic, la gamificació ofereix reptes al client i afavoreix que participi d’una comunitat. En aquest sentit, cal dir que aquestes noves eines tecnològiques ofereixen un gran ventall d’oportunitats a les empreses. No obstant això, tal com va assenyalar Garcia Pañella, no es tracta de fer enormes inversions econòmiques en tecnologia sense un rerefons. És a dir, s’ha d’aplicar primer la psicologia i pensar què es vol oferir als clients per després oferir-lo a través de la tecnologia.

En aquest context, Òscar Garcia Pañella també va reivindicar el paper del món analògic en un moment, en el qual, el virtual sembla haver pres les nostres vides. I especialment, va recomanar als gestors de gimnasos invertir en tecnologia però, prèviament pensant en el paper que se li atorgarà a la part narrativa, l’storytelling, el contingut, etc. I sobretot, situant al client al centre de tota estratègia i inversió tecnològica.

Finalment, Garcia Pañella per exemplificar-ho es va referir al model ‘Hamburguesa’ per a l’aplicació de la tecnologia, amb una part central -la carn- que és el pla transmèdia (definir on ha de passar l’acció, on ha d’estar el client), una part superior – pa- que és l’storytelling (què es vol explicar i com, narrativa i fantasia), i en darrer lloc, una part inferior -pa- que és la gamificació i el disseny motivacional (utilitzat per connectar els elements motivadors amb allò que està passant a través de la psicologia). En definitiva, en paraules seves, l’èxit d’una campanya de gamificació ho determina l’experiència d’entreteniment total del client.