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Introducción

La llegada al mercado de consumo de dispositivos inmersivos, tanto de realidad virtual como aumentada, ha creado una gran demanda de perfiles especializados en los desafíos y oportunidades que ofrece esta tecnología. La Encuesta de Empleos Futuros del Foro Económico Mundial[1]  2018 predice que en 2022 el 58% de las empresas adoptarán tecnologías de realidad virtual y realidad aumentada. Según IEEE Spectrum, el número de perfiles buscados para esta especialidad durante 2019 aumentó en un 1400% respecto al año pasado.[2]

El máster en medios inmersivos está diseñado para responder al gran aumento de las oportunidades de realidad virtual y aumentada tanto para fines de producción como de investigación. El programa de máster combina capacitación teórica y práctica y aborda todos los aspectos involucrados en la creación de contenido inmersivo. Está estructurado en cuatro ejes de formación:

  • Experiencia del usuario en tecnologías inmersivas. Conocer cómo se estudia la experiencia del usuario en la realidad virtual, los principales factores perceptivos y cognitivos involucrados y las implicaciones para el diseño de interfaces inmersivas y el uso del espacio virtual.
  • Conceptualización, diseño y producción. Diseñar una propuesta creativa original o responder a las necesidades de un cliente, estructurar un plan de producción adecuado y ejecutarlo.
  • Manufactura y Desarrollo. Desarrollar habilidades técnicas en fabricación (modelado y animación 3D, diseño de escenarios, iluminación y sonido) y programación (interacción, gestión de escenas, etc.)
  • Mercado y sociedad. Dar elementos para tener una perspectiva estratégica y crítica sobre el mercado de medios inmersivos, así como las implicaciones económicas y sociales de su introducción como producto de consumo masivo.

 

[1] http://www3.weforum.org/docs/WEF_Future_of_Jobs_2018.pdf

[2] https://spectrum.ieee.org/view-from-the-valley/at-work/tech-careers/software-engineering-salaries-jump-demand-for-arvr-expertise-skyrockets

 

Plan de estudios

Régimen de dedicación: Tiempo completo.

Idiomas de impartición: Inglés, español, catalán.

Módulos de máster:

El máster consta de 5 módulos:

  1. a. La realidad virtual, mixta y aumentada: ciencia y evaluación de experiencia (7.5 créditos)
  2. b. Conceptualización de producto y diseño de producción (15 créditos)
  3. c. Fabricación: modelado, animación, renderizado y mecánicas de interacción (15 créditos)
  4. d. Programación e interacción en motores de juego (Unreal Engine y Unity3D) (7.5 créditos)
  5. e. Proyecto (15 créditos)

 

1. Realidad virtual, mixta y aumentada: evaluación de la ciencia y la experiencia (7.5 créditos)

Este módulo está diseñado para presentar a los estudiantes las tecnologías de realidad virtual (VR), realidad aumentada (AR) y realidad mixta (MR) al cubrir los principios fundamentales del hardware, las aplicaciones, la psicología y los desafíos de dichos medios inmersivos. El objetivo es triple: en primer lugar, los estudiantes se familiarizarán con las características básicas de los sistemas VR, AR y MR, incluido el marco técnico, la arquitectura, el hardware de entrada y salida (pantallas visuales, seguimiento, sistemas de captura de movimiento, dispositivos hápticos), también como aplicaciones de tecnologías inmersivas en investigación (psicología, neurociencia, medicina) e industria (cine, deportes, turismo, arte). El módulo también cubrirá los principios fundamentales de la psicología cognitiva y la neurociencia y cómo se traducen en experiencias inmersivas (presencia, inmersión). Estos se centrarán en la percepción humana, incluidos los procesos de entrada sensorial de abajo hacia arriba (visual, auditivo, vestibular) y la interpretación de arriba hacia abajo de esas sensaciones (experiencia, pensamientos, conocimiento), conceptos teóricos clave para el diseño y desarrollo de soluciones inmersivas innovadoras. Finalmente, los estudiantes aprenderán a aplicar el método científico (diseño de investigación experimental, recopilación y análisis de datos, utilizando herramientas analíticas convencionales) para estudiar y evaluar las experiencias de los usuarios, al mismo tiempo que se tienen presentes las mejores prácticas éticas en tecnologías inmersivas.

  • Actividad La percepción auditiva y visual en el espacio
  • Actividades Fundamentos de ciencias cognitivas y psicología
  • Actividad Diseño experimental

 

2. Conceptualización del producto y diseño de producción (15 créditos)

Este módulo está diseñado para enseñar a los estudiantes conceptualización del producto y diseño de producción. Los estudiantes aprenderán técnicas relacionadas con el contenido que son necesarias para crear una producción original de realidad virtual o MR, desde el concepto hasta la estrategia de desarrollo. Los estudiantes recibirán una descripción general del estado de la industria para que comprendan qué compañías de juegos están invirtiendo en realidad virtual y MR y por qué y cómo los usuarios finales acceden al contenido. Posteriormente, el curso se centrará en el medio per se, analizando trabajos existentes y comparando VR y MR con otras formas de arte. El análisis de los trabajos existentes implicará que los estudiantes investiguen el juego, la narrativa y las técnicas de desarrollo.

Un punto importante en relación con el desarrollo de ideas será que los estudiantes se familiaricen con las técnicas de desarrollo Lean y Agile. Los estudiantes también serán invitados a intercambiar ideas y formar equipos. Es fundamental que dichos equipos sean multidisciplinarios, en particular, en lo referente a difundir roles y responsabilidades durante la producción. También se pedirá a los estudiantes que creen documentos de especificación y maquetas para dar forma a sus ideas. Dichos documentos deben ser tanto orientados al diseño como técnicos, proporcionando información detallada sobre la experiencia del usuario final prevista, la duración, etc. También deberán definir todos los elementos narrativos, de sonido, relacionados con el juego, la interfaz y la experiencia global que constituirá el producto final.

Finalmente, una propuesta de Lean Canvas garantizará que los estudiantes tomen conciencia de las necesidades del equipo, perfiles necesarios, etc. Eso permitirá a los estudiantes tomar decisiones críticas con respecto a qué método de producción / motor se utilizará y cómo realizar cualquier apoyo externo requerido (por ejemplo, búsqueda de talento, librerías de modelos o sonidos, etc.).

Todas las propuestas de ideas finalizadas se presentarán en clase y recibirán comentarios antes de la producción. Las pruebas de usuario y las presentaciones del estado de las ideas también se realizarán regularmente en clase. Se alentará el apoyo entre equipos. Se requerirá que los estudiantes desarrollen un paquete completo de distribución y comercialización, en coordinación con el módulo de proyecto, que se centrará en crear un prototipo funcional de sus diseños.

  • Actividad Ideación del producto
  • Actividad Marketing y comunicación
  • Actividad Producción

 

3. Fabricación: Mecánica de modelado, animación, renderizado e interacción (15 créditos)

Este módulo está diseñado para que los estudiantes desarrollen las habilidades prácticas necesarias para crear contenido VR, AR y MR. Está organizado en submódulos, cada uno de ellos centrado en un tema específico, como el modelado, el texturizado, el rigging, el texturizado y la animación, incluidos los entornos 3D y los personajes 3D. Además de las principales líneas de producción establecidas en la producción de videojuegos y animación en 3D, también pondremos un énfasis considerable en el uso de herramientas inmersivas, particularmente auriculares de realidad virtual, para dibujar, modelar, esculpir, aparejar, texturizar y animar. Submódulos adicionales sobre diseño de sonido y diseño de interacción completan el módulo.

  • Actividad Modelado y Esculpido
  • Actividad Rigging y Animación
  • Actividad Sonorización espacial
  • Actividad Diseño de escenarios
  • Actividad Diseño de interacción

 

4. Programación e interacción del motor del juego (Unreal Engine y Unity3D) (7.5 créditos)

Este módulo ofrece una introducción a los principales motores de juego disponibles para el desarrollo de VR y MR (Unity3D, Unreal) y detalla su uso práctico. Se complementa con un curso de programación, que puede ser un curso de introducción general a las secuencias de comandos o un módulo de programación avanzado sobre algún aspecto específico de la canalización del renderizado o la animación.

  • Actividad Motores de juego y de VR
  • Actividad Introducción a la programación (optativa)
  • Actividad Proyecto de programación (optativa)

 

5. Proyecto (15 créditos)

Este módulo brinda a los estudiantes la oportunidad de desarrollar sus ideas en un prototipo real de realidad virtual. Combinará todos los logros de los módulos anteriores en un prototipo funcional del resultado de su proceso de ideación. Los estudiantes pondrán en práctica las metodologías de diseño y producción de la experiencia, así como las habilidades creativas y técnicas desarrolladas en los cuatro módulos anteriores para que puedan desarrollar sus conocimientos en la entrega de experiencias de VR, AR y MR.

  • Actividad taller de proyecto

Profesorado

La Dra. Domna Banakou es actualmente investigadora postdoctoral en el Event Lab (Entornos virtuales experimentales para la neurociencia y la tecnología) en la Universidad de Barcelona. La Dra. Banakou completó su doctorado en psicología clínica y psicobiología en la Universidad de Barcelona (2017). También posee una maestría en computación gráfica, visión e imagen del University College de Londres, Reino Unido, y una licenciatura en informática de la Universidad Jónica, Grecia. Recibió una importante beca de doctorado de tres años de la Generalitat de Catalunya (FI-DGR) por su investigación y ha ganado muchos otros premios por sus logros académicos. Ha colaborado con investigadores internacionales y artículos de investigación de primera autoría publicados en distinguidas revistas y conferencias revisadas por pares, incluidos dos artículos en PNAS y tres artículos en Nature Scientific Reports, entre otros. Ella ha dado charlas invitadas en reuniones científicas internacionales estimadas, y su investigación ha sido presentada en los principales canales de medios en España y en el extranjero (BBC, The New Yorker, The Psychologist, The Guardian), incluida una película documental (BIAS). Combina experiencia técnica y experiencia en metodologías de investigación para comprender y promover el uso de la realidad virtual en los campos de la psicología y la neurociencia cognitiva.

Ricard Gras es un productor experimentado que trabaja en la intersección entre juegos y películas. En los últimos años, Ricard se ha especializado en producciones de MR. Él entiende la realidad virtual como uno de los medios artísticos clave de nuestro tiempo. Además de asesorar a varias empresas nuevas, Ricard está completando un doctorado en medios inmersivos, presidiendo el programa SIGGRAPH Asia 2020 Games y actualmente enseña en la Escuela de Diseño e Ingeniería Elisava-UPF.

Habilidades:

  • Productor / director de medios digitales que conceptualiza, entrega y gestiona proyectos a lo largo de todo su ciclo, desde la conceptualización y la producción hasta la distribución y el marketing.
  • Experiencia con puestos de Product Owner, incluida la creación de documentos de especificaciones técnicas y flujos de trabajo, así como la gestión de equipos de desarrollo especializados (programadores, desarrolladores 3D, artistas gráficos, mineros de datos)
  • Igualmente familiarizado con el desarrollo tanto de los medios lineales (dirección del talento, narrativa, etc.) como de los medios interactivos (diseño de juegos, IA, etc.)
  • Conocimientos avanzados de métodos ágiles.
  • Adaptado a una gestión de proyectos altamente estructurada y enfoques más innovadores

Logros relevantes:

  • Adopción temprana de Machinima, la creación de animación con videojuegos (una técnica popularizada por Twitch). A principios de la década de 2000, exploró independientemente Machinima, convirtiéndose en uno de los primeros productores que creó contenido experimental y comercial con él.
  • Adaptación constante a un panorama estratégico muy dinámico que involucra una gran variedad de tecnologías, canales de distribución, mercados y tipos de clientes.
  • Conceptualización y producción de varios de los proyectos de captura de movimiento más grandes del mundo (miles de metros cúbicos y semanas de captura a la vez …)
  • Muchos de estos proyectos han generado retornos significativos y se están distribuyendo internacionalmente a través de dispositivos portátiles, en línea y miles de entornos locales.
  • Producir varios títulos XR con recursos mínimos.

 

El Dr. Joan Llobera es actualmente profesor en la escuela de videojuegos ENTI-UB (centro adscrito a la Universidad de Barcelona) e investigador postdoctoral a tiempo parcial en el Laboratorio de eventos (entornos virtuales experimentales para neurociencia y tecnología) en la Universidad de Barcelona. El Dr. Llobera tiene un doctorado en realidad virtual sobre el tema de Storytelling in Virtual Reality, un master pluridisciplinar en Ciencias Cognitivas (EHESS – París, Francia), un segundo master en ingeniería de software (UPC – Barcelona, ​​España) y un doble diploma en ingeniería eléctrica (UPC y Télécom París – Francia). También trabajó como investigador postdoctoral en EPFL (Suiza) y como investigador senior en la Fundación i2cat. Ha realizado investigaciones en la intersección de la realidad virtual y las ciencias cognitivas durante los últimos 15 años, y ha publicado en prestigiosas revistas como Royal Society Interface y PLoS One. También ha concebido y escrito dos proyectos europeos financiados de TIC (programa H2020), entre otras becas de investigación, y recibió varias becas de innovación (Hasler Stiftung, Institut de Cultura, XR4all Open Call) y cofundó dos empresas de nueva creación.

Resultado formativo

Al final del máster, el alumno sabrá:

  1. 1. Diseñar una experiencia de realidad virtual o aumentada alineada con un conjunto de requisitos.
  2. 2. Desarrollar los elementos 3D (modelos, animaciones y texturas, pero también sonido) necesarios para una experiencia de realidad aumentada y/o realidad virtual.
  3. 3. Programar los mecanismos de renderizado e interacción necesarios para una experiencia de realidad virtual.
  4. 4. Evaluar experiencias de usuario en realidad virtual y aumentada.
  5. 5. Comprender los desafíos sociales, cognitivos y económicos asociados con la llegada de la realidad virtual y la aumentada en la sociedad.

Salidas profesionales

  • Diseñador de experiencias de realidad aumentada y virtual.
  • Un productor de realidad aumentada virtual
  • Desarrollador de programas para realidad virtual.
  • Modelador 3D (particularmente usando herramientas de producción basadas en realidad virtual)
  • Animador 3D (particularmente usando herramientas de producción basadas en realidad virtual)
  • Artistas digitales