A raíz de la pandemia, los videojuegos se han posicionado en el centro de las tendencias en entretenimiento de manera globalizada. En 2020 las ventas de Playstation 4 superaron los 112 millones de unidades vendidas desde su lanzamiento. Siguiendo un cambio generacional y el cambio de vida de los propios usuarios, la industria de los videojuegos y los serious games ha mostrado este 2020 la capacidad de adaptación y reposicionamiento hacia enfoques más colaborativos y sociales.
El informe Gaming como forma de vida elaborado por Arena Media señala que el más del 90% de los gamers queda con sus allegados para jugar a videojuegos durante la semana, algo que explica muy bien la dimensión de encuentro que han adquirido, tanto los videojuegos como los serious games, a escala mundial. Hoy en día, 6 de cada 10 internautas a nivel global juegan a videojuegos, y está previsto que las audiencias de este sector alcancen los 3.070 millones de jugadores para 2023, tal y como indican los datos de Newzoo.
Universidades y medios de prestigio internacional, como es el caso de la Universidad de Oxford y el diario The Guardian, a lo largo de 2020 publicaron interesantes artículos sobre los beneficios del uso de videojuegos para la salud mental. Hecho que está ayudando a eliminar los prejuicios que quedan sobre ellos. Que la televisión española lance el primer talent de gaming de nuestro país, “Top Gamers Academy”, que el presidente de los EUA buscase apoyo en “Animal Crossing” o que Ikea esté preparando una línea de productos del hogar para gamers, no son más que evidencias sobre el crecimiento del interés por el sector a escala mundial.
España es el cuarto mercado europeo y noveno del mundo. La industria española de desarrollo y producción de videojuegos ocupa una importante posición en el ranking internacional, a pesar de las dimensiones del mercado. Pero si una afirmación se puede hacer a escala mundial es que la industria del videojuego no para de crecer. Este año pasado, los ingresos del mercado de los videojuegos para ordenador, por ejemplo, se estimaron en casi 37 mil millones de dólares estadounidenses, mientras que el mercado de juegos móviles generó un ingreso estimado de más de 77 mil millones de dólares estadounidenses.
Algunos de los principales actores en la industria, como Tencent, Sony y Apple, generan (cada uno) miles de millones de dólares en ingresos cada año, lo que las convierte en algunas de las empresas públicas de mayor éxito.
¿Qué está sucediendo en España?
Un año más, la Asociación española de empresas productoras y desarrolladoras de videojuegos y software de entretenimiento (DEV), ha publicado el Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos, el informe de referencia que analiza en profundidad el sector de los videojuegos en nuestro país y en el mundo. Las cifras corroboran el crecimiento de la industria, aunque también se dan a conocer los problemas de financiación a la hora de crear estudios. La inmovilización de los editores nacionales al no empujar los lanzamientos, incide en la presencia de la mujer en la industria que, lejos de incrementarse, se reduce un 16%; lo que contrasta con el equilibrio que hay en cuanto a gamers.
El informe, expresa sin contemplación que las empresas están buscando profesionales con un cierto grado de especialización y no los encuentran, teniendo que recurrir a trabajadores extranjeros, mientras que, paradójicamente, estudiantes con formación en creación de videojuegos no encuentran trabajo, carentes de la especialización que reclaman las empresas del sector.
ENTI-UB, la puerta de acceso a la industria del videojuego
La Escuela de Nuevas Tecnologías Interactivas adscrita a la Universidad de Barcelona (ENTI-UB) nace para contribuir al crecimiento y consolidación del clúster del videojuego y los serious games. Y lo hace formando a profesionales especializados, preparados para afrontar los retos de una industria tan competitiva como ésta. Con una formación que se adapta perfectamente a la demanda del sector y que evoluciona al ritmo que también lo hace éste.
Se aprende haciendo. El modelo experiencial de ENTI-UB no distingue entre la teoría y la práctica, porque caminan juntas desde el primer momento. Nuestro alumnado trabaja «la realidad» gracias a los proyectos concretos diseñados por el profesorado, en contacto permanente con nuestros colaboradores externos del sector.
Según la publicación de DEV, Cataluña mantiene con diferencia su liderazgo, siendo el principal polo de la industria española del videojuego. Con el 28% de empresas, supone el 53% de la facturación y el 47% del uso de todo el sector. Por este motivo, formarte en videojuegos y serious games en Barcelona es la mejor opción. No sólo por las posibilidades a la hora de hacer prácticas y poder asistir o participar en grandes eventos, ferias y congresos del sector (Gamelab, Nice One, etc.), sino porque ENTI-UB está presente en todos ellos, colaborando o participando de alguna forma.
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