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«Serious Games para todo», la charla del ENTI-UB en el Gamelab2023

«Serious Games para todo», la charla del ENTI-UB en el Gamelab2023

Serious Games

Durante el pasado Gamelab 2023, la ENTI-UB participó como uno de los patrocinadores del acto, pero diverso Talent Enti se paseó también por sus conferencias.

La charla más destacada entre las que contaron con participación de la escuela fue la que tuvo de protagonista a nuestro director académico, Òscar García Pañella, socio y fundador de Cookie Box empresa dedicada a la gamificación. En el mismo panel y para hablar de las posibilidades de los Serious Games como salida profesional para los desarrolladores de videojuegos estaban David Tugués ( AdventuriQ), Elisa Martínez ( Finanpolis) y Esther Hierro (Marinva).

 

SG a gamelab 1

Que esta conferencia no sería como las demás se vio desde el minuto 0 ya que de inmediato se hizo levantar a los asistentes para participar en un juego rápido por parejas donde había que realizar varios gestos o decir números siguiendo una secuencia. Al cabo de un par de rondas las conclusiones de este pequeño ejercicio eran que ahora estábamos más conectados, más despiertos y divertidos. Se había trabajado la inventiva, la comunicación, el entendimiento, nos habíamos equivocado y vuelto a empezar y por tanto perder el miedo al error. Había habido un esfuerzo sostenido y el equívoco había formado parte de la diversión. En 3 minutos había habido engagement y transferencia educativa. En resumen, un «Serious Game».

Fue importante diferenciar que el juego está siempre en la persona y no en la propuesta. Es necesario entrar en esta dinámica con ánimo lúdico ya que no siempre todo el mundo está dispuesto a salir de su zona de confort. El objetivo del Serious Games es APRENDIZAJE y no (por sé) la diversión, y por tanto se debe tener en cuenta cuando esta propuesta puede no encajar con cierto tipo de público, o en todo tipo de situación.

 

SG a gamelab 2

Las distintas empresas presentes sumaban más de 25 años dedicadas al diseño de experiencias gamificadas, lo que demuestra que esto no es una propuesta nueva.

Marinva empezó en el 2000 con yincanas virtuales y ahora diseña Serious Games para empresas de aquí y de Latinoamérica. Un concepto que se ha hecho popular en los recientes años, como el «Gamificación», ha hecho que ahora se acepte mucho mejor sobre todo por grandes empresas propuestas de Serious Games.

La gente de Adventuriq ha trabajado en proyectos de salud y buenos hábitos en casos de cáncer de mama, y recalcan la importancia de las métricas para valorar los resultados de las acciones. También comparten su concepto de «Épica Seria» que significa llevar a entornos serios las experiencias épicas de sus acciones.

En Finanpolis han conseguido la gamificación financiera, y llevar la formación en términos económicos complejos de forma divertida tanto a empresas del Ibex35 como de Latinoamérica. Encuentran que la clave es adaptarse al nivel de las personas que deben participar en las acciones, y que a pesar de que los Serious Games ganan mucho en persona también se pueden digitalizar.

De los conceptos clave que se describieron destacaba los PLAYER TYPES. Para el éxito de una propuesta gamificada, es importante identificar a qué tipo de gente va enfocada. Hay que ser honesto puesto que no se puede gamificar todo. A veces es necesario dejarlo por otro momento o asumir que una gamificación no siempre actúa a favor del objetivo si existe gran resistencia por parte del público. El ejemplo era la aplicación en una ciudad. Con un SG se quiere un cambio de comportamiento por parte del ciudadano, pero éste debe estar dispuesto a aceptar ese cambio.

Otro concepto fue la CULTURA DE SILOS, un pensamiento vertical donde no hay voluntad de mezcla. Es necesario que los alumnos en videojuegos, por ejemplo, que son los expertos en gamificación aprendan a mezclarse con las empresas y viceversa, que las empresas entiendan las bondades de esa mezcla. Si la gente se mantiene en sus entornos, es difícil el encuentro.

De los videojuegos se dijo que son siempre una fuente de aprendizaje incluso cuando no están expresamente diseñados para ello. Es la base del ABJ ( aprendizaje basado en juegos) y sólo hace falta hacer una reflexión posterior de todo lo que un juego concreto puede haber aportado. Una vez jugado nos preguntamos: ¿Qué ha pasado? ¿Qué ha sido más fácil o más difícil? ¿Cómo hemos resuelto los problemas? Esto se puede hacer después de jugar a un Zelda pero se mencionaron ejemplos como Zombiología (un universo zombie donde aprender sobre geografía), aprender matemáticas en el juego de combates Battlefield o incluso literatura en el universo Fortnite.

 

 

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