La inserció de la dona en la indústria dels videojocs

Avui dia, la indústria dels videojocs lidera el món de l’entreteniment en l’àmbit global, sent un dels sectors de les indústries culturals i creatives amb més potencial. Tot i això, es tracta d’un sector que segueix comptant amb grans diferències en la proporció d’homes i dones que s’hi dediquen professionalment, mostrant un baix percentatge de dones als seus equips de desenvolupament.

Contrastant amb aquesta dada trobem que històricament han existit nombroses dones destacables que van marcar els inicis de la informàtica, dones que van sembrar la llavor que ha donat pas a la realitat dels videojocs d’avui dia. Un exemple el trobem en figures tan importants com Ada Lovelace, que al segle XIX va crear el primer algoritme pensat per ser processat per una màquina. Gràcies a aquest descobriment, és considerada la primera programadora de la història. També cal destacar a Hedy Lamarr, que fou la inventora de la tecnologia que després derivaria en el WiFi o Carol Shaw, la primera dona a programar un videojoc.

El percentatge de dones treballant a la indústria del videojoc està en creixement, segons un estudi de la Interactive Software Federation of Europe (ISFE). No obstat això, si ens fixem en les xifres, encara queda molt recorregut a fer perquè el nombre d’homes i dones s’equipari. Segons The Guardian encara existeix una gran diferència entre la quantitat de dones gamers i les que es dediquen al videojoc professionalment.

Segons el Llibre Blanc del Videojoc de l’any 2019, la presència de dones en la indústria del videojoc catalana segueix sent un dels grans reptes, ja que el 2018 van representar només el 18% de l’ocupació. Una xifra que superava lleugerament el conjunt de l’Estat (17%) i que marcava una petita evolució respecte a l’any anterior. El 75% de les empreses catalanes de videojocs tenen polítiques per facilitar la incorporació de les dones, encara que algunes d’aquestes empreses assenyalen la dificultat per trobar candidates en els processos de selecció.

Aquesta diferència ve determinada en gran part per una visió excessivament masculinitzada que existeix al món del videojoc, encara avui dia. Molts videojocs, en els seus continguts, han mantingut una imatge de la dona molt estereotipada com a mostra de desig, que no ha ajudat a la inclusió i a la normalització, com es el cas de Lara Croft o altres heroines. Poc a poc han anat apareixent personatges més reals i propers amb els quals les nenes i noies s’hi poden sentir reflectides. La diversificació de temàtiques, fugint de les més bèl·liques i competitives també han ajudat a aquesta inclusió.

En el món laboral, la bretxa salarial i les actituds masclistes són factors que ajuden a accentuar encara més aquesta distància. Aquestes estadístiques poden canviar, segons els estudis duts a terme per HESA. I és que el nombre de dones que es matriculen en carreres relacionades amb disseny i desenvolupament de videojocs està creixent considerablement, de manera lenta, però notable.

Existeixen algunes associacions com Women in Games que intenten donar visibilitat a les professionals del sector, proporcionant recolzament a les dones en el sector del videojoc i la informàtica, siguin estudiants, aficionades o professionals. En aquest sentit és fonamental invertir i promoure la formació en aquest àmbit. Per això, resulta essencial el paper que estan desenvolupament els centres universitaris com ENTI-UB, intentant afavorir la diversitat en les titulacions en aquest sector. Tant si ets dona com si tens una amiga gamer que no acaba de decidir-se, visita la nostra pàgina web per obtenir més informació sobre l’oferta d’ENTI-UB, la Universitat del Videojoc.  O si ho prefereixes també ens pots conèixer assistint les Jornades de Portes Obertes Virtuals o les visites a les instal·lacions que oferim alguns dissabtes.

JORNADES DE PORTES OBERTES                                        VISITA LES INSTAL·LACIONS

 

Doctora Anna Pujol, professora d'”Empresa i Iniciativa Emprenedora” a ENTI