Radiografia del sector dels videojocs a escala mundial

Arran de la pandèmia, els videojocs han passat a ser el centre de les tendències en entreteniment de manera globalitzada. A l’any 2020 les vendes de la Playstation 4 van superar els 112 milions d’unitats venudes des del seu llançament. Seguint un canvi generacional i un canvi de vida dels mateixos usuaris, la indústria dels videojocs i els serious games ha mostrat aquest 2020 la seva capacitat d’adaptació i reposicionament cap a enfocaments més col·laboratius i socials. 

L’informe Gaming com a forma de vida elaborat per Arena Media assenyala que més del 90% dels gamers queda amb els seus amics i familiars per a jugar a videojocs durant el cap de setmana, quelcom que explica molt bé la dimensió de trobada que ha anat adquirint, tant els videojocs com els serious games, a escala mundial. Avui dia, 6 de cada 10 internautes juguen a videojocs a tot el món, i està previst que les audiències d’aquest sector aconsegueixin els 3.070 milions de jugadors per a 2023, tal com indiquen les dades de Newzoo.

Universitats i mitjans de prestigi internacional, com és el cas de la Universitat d’Oxford i el diari The Guardian, al llarg de 2020 van publicar interessants articles sobre els beneficis de l’ús de videojocs per a la salut mental, fet que està ajudant a eliminar els prejudicis que queden sobre ells. D’altra banda que la televisió espanyola llanci el primer talent de gaming del nostre país, “Top Gamers Academy”, que el president dels EUA busqués suport en “Animal Crossing” o que Ikea estigui preparant una línia de productes de la llar per a gamers, no són més que evidències sobre l’interès  creixent pel sector a escala mundial. 

Espanya és el quart mercat europeu i novè mundial. La indústria espanyola de desenvolupament i producció de videojocs ocupa una destacada posició en el rànquing internacional, a pesar de la grandària del seu mercat. Però si una afirmació es pot fer a escala mundial és que la indústria del videojoc no para de créixer. Aquest any passat, els ingressos del mercat dels videojocs per a ordinador, per exemple, es van estimar en gairebé 37 mil milions de dòlars estatunidencs, mentre que el mercat de jocs mòbils va generar un ingrés estimat de més de 77 mil milions. 

Alguns dels principals actors en la indústria, com Tencent, Sony i Apple, generen (cadascun) milers de milions de dòlars en ingressos cada any, la qual cosa les converteix en algunes de les empreses públiques de major èxit. 

 

Què està passant a Espanya?

Al nostre país són ja més de 20 milions de persones les que declaren jugar a videojocs de manera habitual, dels quals més de 45% són dones segons l’Associació Espanyola de Distribuïdors i Editors de Programari (AEVI). A més, la desestigmatització del videojoc ( considerat durant molt temps una afició per a nens) ha fet incrementar el nombre de jugadors adults i actualment un 38% són majors de 35 anys. Això ha portat un interès per altres temàtiques i gèneres de les més habituals, i ha fet que aquest 2020 la comunitat gamer valori més positivament els jocs “indies” i aquells vinculats amb les causes socials.

Un any més, l’Associació espanyola d’empreses productores i desenvolupadores de videojocs i programari d’entreteniment (DEV), ha publicat el Llibre blanc del desenvolupament espanyol de videojocs, l’informe de referència que analitza en profunditat el sector dels videojocs al nostre país i en el món. Les xifres corroboren el creixement de la indústria, tot i que també es recalquen els problemes de finançament a l’hora de crear estudis.  La immobilització dels editors nacionals al no empènyer els llançaments, incideix en la presència de la dona en la indústria que, lluny d’incrementar-se, es redueix un 16%; fet que contrasta amb l’equilibri que hi ha en quant a gamers

L’informe, expressa sense contemplació que les empreses estan buscant professionals amb un cert grau d’especialització i no els troben, havent de recórrer a treballadors estrangers, mentre que, paradoxalment, estudiants amb formació en creació de videojocs no troben treball, mancats de l’especialització que reclamen les empreses del sector.

 

ENTI-UB, la porta d’accés a la indústria del videojoc

L’Escola de Noves Tecnologies Interactives, centre adscrit a la Universitat de Barcelona (ENTI-UB), neix per a contribuir al creixement i consolidació del clúster del videojoc i els serious games. I ho fa formant a professionals especialitzats, preparats per a afrontar els reptes d’una indústria tan competitiva com aquesta. Amb una formació que s’adapta perfectament a la demanda del sector i que evoluciona al ritme que també ho fa aquest.

S’aprèn fent. El model experiencial d’ENTI-UB no distingeix entre la teoria i la pràctica, perquè caminen fusionades des del primer moment. El nostre alumnat treballa “la realitat” gràcies als projectes concrets dissenyats pel professorat, en contacte permanent amb els nostres col·laboradors externs del sector.

Segons la publicació de DEV, Catalunya manté amb diferència el seu lideratge, sent el principal pol de la indústria espanyola del videojoc. Amb el 28% d’empreses, suposa el 53% de la facturació i el 47% de l’ús de tot el sector. Per aquest motiu, formar-te en videojocs i serious games a Barcelona és la millor opció. No sols per les possibilitats a l’hora de fer pràctiques i poder assistir o participar en grans esdeveniments, fires i congressos del sector (Gamelab, Nice One, etc.), sinó perquè ENTI-UB és present en tots ells, col·laborant o participant d’alguna forma. 

Se t’ocorre alguna manera millor de preparar-te i convertir la teva passió en la teva professió?

 

INSCRIU-TE A LES JORNADES DE PORTES OBERTES ONLINE